рефераты
рефераты рефераты
 логин:   
 пароль:  Регистрация 

МЕНЮ
   Архитектура
География
Геодезия
Геология
Геополитика
Государство и право
Гражданское право и процесс
Делопроизводство
Детали машин
Дистанционное образование
Другое
Жилищное право
Журналистика
Компьютерные сети
Конституционное право зарубежныйх стран
Конституционное право России
Краткое содержание произведений
Криминалистика и криминология
Культурология
Литература языковедение
Маркетинг реклама и торговля
Математика
Медицина
Международные отношения и мировая экономика
Менеджмент и трудовые отношения
Музыка
Налоги
Начертательная геометрия
Оккультизм и уфология
Педагогика
Полиграфия
Политология
Право
Предпринимательство
Программирование и комп-ры
Психология - рефераты
Религия - рефераты
Социология - рефераты
Физика - рефераты
Философия - рефераты
Финансы деньги и налоги
Химия
Экология и охрана природы
Экономика и экономическая теория
Экономико-математическое моделирование
Этика и эстетика
Эргономика
Юриспруденция
Языковедение
Литература
Литература зарубежная
Литература русская
Юридпсихология
Историческая личность
Иностранные языки
Эргономика
Языковедение
Реклама
Цифровые устройства
История
Компьютерные науки
Управленческие науки
Психология педагогика
Промышленность производство
Краеведение и этнография
Религия и мифология
Сексология
Информатика программирование
Биология
Физкультура и спорт
Английский язык
Математика
Безопасность жизнедеятельности
Банковское дело
Биржевое дело
Бухгалтерский учет и аудит
Валютные отношения
Ветеринария
Делопроизводство
Кредитование



Главная > Программирование и комп-ры > Игра на ловкость Змейка

Программирование и комп-ры : Игра на ловкость Змейка

Игра на ловкость Змейка

Алгоритм

1) Описываются переменные и константы(Dim, Const)

2) Выбор начальных координат случайным образом(Rnd()).

3) Прорисовка начального положения.(Pset(x,y))

4) Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(Rnd()).

5) Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на

друге.

6) Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой.

7) Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится

информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим

к следующему пункту.

8) Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей

хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.

9) Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу”, если съела, то выводится

информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим

к следующему пункту.

10) Перерисовка “Змейки”

P.S. За движение “Змейки” появление “яблок” и “бомб” отвечают три разных

таймера. Это было использовано для того, чтобы скорость движения

“змейки” была постоянной, а также чтобы “яблоко” и “бомба” появлялись

на поле в разное время с разным периодом появления.

Не исключено, что в последующем в данную программу будут добавлены другие

объекты, а также возможность создания таблицы лучших игроков, с

возможностью хранения этой таблицы в файле, который может быть считан и

записан, а так же перезаписан.




Информационная Библиотека
для Вас!



 

 Поиск по порталу:
 

© ИНФОРМАЦИОННАЯ БИБЛИОТЕКА 2010 г.