Информатика программирование : Курсовая работа: Программа "Морской бой"
Курсовая работа: Программа "Морской бой"
Введение
Программа «Морской бой»
чисто игровая программа, предназначена для удовлетворения игровых потребностей
пользователя. Она требует использования мыши, так как только с ее помощью
пользователь может размещать на игровом поле корабли и «стрелять» по кораблям противника.
Постановка
задачи: Разработать программу, реализующую игру «Морской бой» в режиме
пользователь – компьютер. В процессе реализации данной задачи использовать
основные свойства объектно-ориентированного программирования (в обязательном
порядке создать несколько классов (свойство инкапсуляции), которые будут
взаимодействовать между собой и, если будет необходимо, использовать также
другие свойства ООП).
Цель: Достичь реализации
данной задачи наиболее оптимальными методами и с минимальной тратой ресурсов.
Возможности
программы: С помощью данной программы пользователь может насладиться игрой
«Морской бой» в режиме пользователь – компьютер.
Описание предметной области
Предметная
область данного проекта – игра «Морской бой». Она реализуется с помощью нажатий
на клавиши мыши (размещение кораблей и выстрелы по кораблям противника, удачные
попадания фиксируются желтым цветом).
Правила игры
следующие: в поле 10х10 пользователь расставляет свои корабли (корабли не
должны лежать друг на друге, стоять рядом, пересекаться). Точно так же
компьютер на своем игровом поле расставляет свои корабли. Количество кораблей
10, а именно: один четырехпалубный (одна палуба соответствует одной клетке
игрового поля), два трехпалубных, три двухпалубный и четыре однопалубных. После
расстановки кораблей пользователь и компьютер поочередно «стреляют» по клеткам
игрового поля противника. Если кому-либо из них удалось попасть во вражеский
корабль, то, согласно правилам, ход не переходит к противнику (если игрок попал
в корабль противника, то он имеет право еще одного выстрела) до следующего
промаха. Победа достается тому, кто первым уничтожит все корабли противника.
Ниже приводится диаграмма прецедентов, на которой изображены варианты действий
для пользователя и компьютера.
Описание классов
С целью более
удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций,
программа построена на классах, которые взаимодействуют между собой. Использование
классов дает улучшенной понимание кода, а значит настройку и последующую
модификацию исходного кода программы.
В данной
программе четко прослеживаются группы функций, которые из-за выполняемых ними
операций стоит объединить в классы. Проанализировав предметную область программы
можно выделить следующие классы:
-
Flot
-
AI
-
Referee
-
HandersOfEvents
Класс Flot – класс, который содержит
данные о кораблях (количество кораблей, поле на котором следует размещать
корабли и т.д.);
Класс AI – так называемый класс
искусственного интеллекта, размещает корабли противника;
Класс Referee – наследник класса AI, который проверяет
состояние кораблей и флотов пользователя и компьютера;
Класс HandersOfEvents – наследник класса Referee. Это единственный класс
в данной программе, который взаимодействует с формой напрямую.
Также в
программе используется структура Ship, которая содержит данные о количестве палуб
корабля, расположении частей корабля, следит за состоянием корабля в целом.
class
Flot
{
public:
int i, j, n; // переменные,
используемые в циклах
bool destroy; // флаг,
проверяющий наличие флота
TImage *Im; // поле, на
котором мы рисуем
Ship
ship[10]; // количество кораблей
Flot
(TImage *I)
{
destroy
= false;
Im
= I;
n
= 1;
for
(i = 0; i < 10; i++)
{
if
(i < 6) n = 2;
if
(i < 3) n = 3;
if
(i == 0) n = 4;
ship[i].destroy
= false;
ship[i].col_deck
= n;
ship[i].decks
= new bool[n];
ship[i].desp_of_part
= new TPoint[n];
}
}
int
GetStatus();
};
// класс AI
class
AI
{
public:
int
Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck); // размещение кораблей противника
};
class
Referee: public AI
{
public:
int
i, j, target_player, target_CPU;
bool
net1 [10] [10], net2 [10] [10], game_over;
Flot
*player, *CPU;
Referee()
{
for
(i = 0; i < 10; i++)
for
(j = 0; j < 10; j++)
{
net1
[i] [j] = true;
net2
[i] [j] = true;
}
game_over
= false;
target_player
= 0;
target_CPU
= 0;
}
int
GoChecking (int x, int y, int n); // запуск функции проверки
int Check (bool net[10] [10], int x, int y); // проверка
попадания в старую или новую ячейку
int GoScaning (int x, int y, int n); // запуск функции
сканирования
int Scan (Flot *fl, int x, int y); // сканирование
(проверка) попадания в корабль
int Miss (int x, int y, int n); // отмечание
ячейки в которую попали (но не в корабль)
int
EndRaund (int n); // конец игры
};
// класс HandlersOfEvents
class
HandlersOfEvents: public Referee
{
public:
bool
play;
int
col_deck, col_ship, i, j, k;
HandlersOfEvents
(TImage *Im1, TImage *Im2)
{
play
= false;
col_deck
= 4; col_ship = 1;
player
= new Flot(Im1);
CPU
= new Flot(Im2);
}
int
Play (TImage *Im1, TImage *Im2);
int
Move();
int
Desposition (int x, int y, TMouseButton Button); // размещение кораблей
int
Draw (String key, int x, int y, int n); // рисование
int
ShootPlayer (int x, int y, int n); // выстрел игрока
int Shoot (int x, int y); // выстрел
компьютера
};
struct Ship
{
bool destroy; // флаг
уничтожения корабля
int col_deck; // количество
палуб
bool *decks; // массив палуб
TPoint *desp_of_part; // расположение
частей (палуб) корабля
};
Основные алгоритмы
Ниже
в виде схем Насси-Шнейдермана представлены алгоритмы основных функций,
используемых в программе, а именно: Функция Draw (Рис. 3), Функция ShootPlayer (x, y, n) (Рис. 4), Функция Shoot (x, y, n) (Рис. 5). Функция Disposition или Generation (Рис. 6)
Определить значение key, x, y |
 Key = промах
Да Нет
|
Нарисовать промах в
ячейке х, у

|

|
Кеу
= попадание
Да Нет
|
Нарисовать в ячейке х,
у подбитую палубу |
|
 Кеу
= нарисовать корабль
Да Нет
|
і от 1 до количество
палуб |
|
|
 По вертикали
Да Нет
|
Рисовать палубу в
ячейке х, у+і |
Рисовать палубу в
ячейке х+і, у |
|
|
|
|
Рис. 3
Функция Draw
Проверить куда пришлось
попадание |
 Мимо
 Нет Да
|
Нарисовать след от
выстрела |
В цель
Да Нет
|
Запомнить, что туда уже
стреляли |
Нарисовать подбитую
палубу |
Сообщить о попадании в
расстрелянную ранее ячейку |
|
Запомнить, что туда уже
стркляли |
|
Рис. 4 Функция ShootPlayer (x, y, n)
Запомнить результата
выстрела в ShootPlayer |
 в ShootPlayer попадание
 Да Нет
|
Флот CPU уничтожен
Да Нет
|
бесконечно |
|
Генерация x, y, для CPU |
Конец раунда |
Выход |
Запомнить результат
выстрела компьютера в ShootCPU |
Выход |
 в ShootCPU попадание
Да Нет
|
 Флот игрока
уничтожен
Да Нет
|
Прервать цикл |
Конец раунда |
|
Выход |
Выход |
|
|
Рис. 5.
Функция Shoot (x, y, n)
Количество палуб col_dec = 4
Количество кораблей col_ship = 1
|
col_ship < = 10 |
|
k от 0 до col_ship |

|
i от 0 до 10 |
|
j от 0 до 10 |
|
j от 0 до col_dec |
|
Может ли здесь находиться данная палуба?
Да Нет
|
|
новые координаты
корабля |
col_ship = 1?
Да Нет
|
col_dec = 3 |
|
 col_ship = 3?
Да Нет
|
col_dec = 2 |
|
 col_ship = 6?
Да Нет
|
col_dec = 1 |
|
col_ship = col_ship + 1 |
Рис. 6.
Функция Disposition или Generation
Тестирование
Чтобы
проверить корректность работы программы нужно провести тестирование. Бой с
противником продолжается до полной победы, т.е. пока не будут уничтожены все 10
кораблей одного из противников.
Если первым
свои корабли потерял компьютер, игроку выводится сообщение о победе

Рис. 7.
Сообщение о победе
Если первым
свои корабли потерял игрок, ему выводится сообщение о проигрыше

Рис. 8.
Сообщение о проигрыше
В начале игры
выводится приглашение к расстановке кораблей:

Рис. 9.
Расстановка кораблей
Если игрок
выполнил недопустимое действие (например, попытался «наложить» корабль на
корабль) ему будет выведено предупреждающее сообщение о его ошибке.

Если
расстановка кораблей закончилась выводится приглашение к началу игры

Рис. 10.
Начало игры
В случае
промаха игроку выводится сообщение о промахе

Рис. 11.
Сообщение о промахе
В случае
попадания игроку выводится сообщение о попадании

Рис. 12
Сообщение о попадании
В случае
попадания в ячейку, которая уже обстреляна, игроку выводится сообщение с
предложением выстрелить ещё раз

Рис. 13.
Сообщение о выстреле в обстрелянную ячейку
Анализ работы
В процессе
выполнения данного курсового проекта были закреплены знания по использованию
классов и использованию основ объектно-ориентированного программирования.
Конец игры
предусмотрен в двух случаях: победа пользователя или победа компьютера. Также в
процессе написания программы были рассмотрены все варианты некорректной работы
программы, например: не размещает ли компьютер и пользователь корабли в
соседних клетках, не ставит ли он корабли только в углах игрового поля, не
накладываются ли корабли один на другой. Также проверяется соответствие
количества кораблей и палуб на них (1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3
двухпалубных, 1 однопалубных). Все вышеописанные неполадки были обнаружены и
успешно устранены.
Во время
написания программы я получил навыки по использованию некоторых, ранее не
использованных мной, компонентов среды программирования С++ Builder 6.
Также при
написании данного курсового проекта я закрепил свои знания в области написания
объектно-ориентированных программ, содержащих взаимодействующие классы. Были
получены новые знания о создании классов и работе с ними. Благодаря работе над
программой были закреплены знания распределения обязанностей между классами.
Приложение: Текст программы
Текст
программы состоит из следующих модулей: UShipBattle.h, UShipBattle.cpp,
ShipBattle.cpp
ShipBattle.cpp
// –
#include
<vcl.h>
#pragma
hdrstop
//
USEFORM
(«UShipBattle.cpp», Form1);
//
WINAPI
WinMain (HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
try
{
Application->Initialize();
Application->CreateForm
(__classid(TForm1), &Form1);
Application->Run();
}
catch
(Exception &exception)
{
Application->ShowException(&exception);
}
catch
(…)
{
try
{
throw
Exception(«»);
}
catch
(Exception &exception)
{
Application->ShowException(&exception);
}
}
return
0;
}
//
UShipBattle.cpp
// –
#include
<vcl.h>
#pragma
hdrstop
#include
«UShipBattle.h»
//
#pragma
package (smart_init)
#pragma
resource «*.dfm»
TForm1
*Form1;
//
__fastcall
TForm1:TForm1 (TComponent* Owner)
:
TForm(Owner)
{
HE
= new HandlersOfEvents (Fild1, Fild2);
}
//
int
Flot: GetStatus()
{
destroy
= true;
for
(j = 0; j < 10; j++)
for
(i = 0; i < ship[j].col_deck; i++)
if
(ship[j].decks[i])
{
destroy
= false;
return
1;
}
return
0;
}
//
int
AI: Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck)
{
int
x1, y1, k, i, j;
bool
vertical = false, regen;
do
{
randomize();
x1
= rand()% 10;
y1
= rand()% 10;
regen
= false;
for
(k = 0; k < col_deck; k++)
for
(i = 0; i < col_ship; i++)
for
(j = 0; j < CPU -> ship[i].col_deck; j++)
{
if(regen)
break;
if(!
vertical)
{
if((CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].x == x1 + k &&
CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].y == y1) || (x1 + k >= 10))
{
vertical
= true;
regen
= true;
continue;
}
if((CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x1 + k ||
CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x1 + k) &&
(CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y1 ||
CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y1))
{
vertical
= true;
regen
= true;
continue;
}
}
if(vertical)
{
if((CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].x == x1 &&
CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].y == y1 + k) ||
(y1
+ k >= 10))
{
vertical
= false;
regen
= true;
continue;
}
if((CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x1 ||
CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x1) &&
(CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y1 + k ||
CPU
-> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y1 + k))
{
vertical
= true;
regen
= true;
continue;
}
}
}
} while(regen);
if(!
vertical)
for
(i = 0; i < col_deck; i++)
{
CPU
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x1 + i;
CPU
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y1;
}
else
for
(i = 0; i < col_deck; i++)
{
CPU
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x1;
CPU
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y1 + i;
}
return
0;
}
//
int
Referee: GoChecking (int x, int y, int n)
{
if
(n == 1)
if
(! Check(net1, x, y))
return
0;
if
(n == 2)
if
(! Check(net2, x, y))
return
0;
return
1;
}
//
int
Referee: Check (bool net[10] [10], int x, int y)
{
x
/= 20; y /= 20;
if
(! net[x] [y]) return 0;
return
1;
}
//
int
Referee: GoScaning (int x, int y, int n)
{
if
(n == 1)
if
(! Scan(player, x, y))
return
0;
if
(n == 2)
if
(! Scan(CPU, x, y))
return
0;
return
1;
}
//
int
Referee: Scan (Flot *fl, int x, int y)
{
x
/= 20; y /= 20;
for
(i = 0; i < 10; i++)
for
(j = 0; j < fl -> ship[i].col_deck; j++)
if
(fl -> ship[i].desp_of_part[j].x == x &&
fl
-> ship[i].desp_of_part[j].y == y)
{
fl
-> ship[i].decks[j] = false;
return
0;
}
return
1;
}
//
int
Referee: Miss (int x, int y, int n)
{
x
/= 20; y /= 20;
if
(n == 1) net1 [x] [y] = false;
if
(n == 2) net2 [x] [y] = false;
return
1;
}
//
int
Referee: EndRaund (int n)
{
if
(n == 2)
Form1
-> Panel2 -> Caption = «Вы победили!»;
if
(n == 1)
Form1
-> Panel2 -> Caption = «Вы проиграли!»;
game_over
= true;
return
0;
}
//
int
HandlersOfEvents: Play (TImage *Im1, TImage *Im2)
{
Im1
-> Enabled = true;
Im2
-> Enabled = true;
return
0;
}
//
int
HandlersOfEvents: Desposition (int x, int y, TMouseButton Button)
{
if(play)
return 0;
x
/= 20; y /= 20;
for
(k = 0; k < col_deck; k++)
for
(i = 0; i < col_ship; i++)
for
(j = 0; j < player -> ship[i].col_deck; j++)
{
if
(Button == mbLeft)
{
if
(player -> ship[i].desp_of_part[j].x == x + k &&
player
-> ship[i].desp_of_part[j].y == y)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить
действие!»);
return 0;
}
if (x + k >= 10)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить
действие!»);
return
0;
}
if((player
-> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x + k ||
player
-> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x + k) &&
(player
-> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y ||
player
-> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y))
{
ShowMessage («Невозможно выполнить
действие!»);
return 0;
}
}
if
(Button == mbRight)
{
if
(player -> ship[i].desp_of_part[j].x == x &&
player
-> ship[i].desp_of_part[j].y == y + k)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить
действие!»);
return 0;
}
if (y + k >= 10)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить
действие!»);
return
0;
}
if((player
-> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x ||
player
-> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x) &&
(player
-> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y + k ||
player
-> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y + k))
{
ShowMessage («Невозможно выполнить
действие!»);
return 0;
}
}
}
if
(Button == mbLeft)
Draw
(«position_h», x*20, y*20, 1);
else
Draw
(«position_v», x*20, y*20, 1);
Generation
(CPU, col_ship, col_deck);
if
(col_ship == 1) col_deck –;
if
(col_ship == 3) col_deck –;
if
(col_ship == 6) col_deck –;
if
(col_ship == 10) play = true;
if(play)
Form1 -> Panel2 -> Caption = «Поехали»;
col_ship++;
return
0;
};
//
int
HandlersOfEvents: Shoot (int x, int y)
{
if
(game_over) return 0;
int
shoot_player = ShootPlayer (x, y, 2);
if
(shoot_player > 0)
do
{
x =
rand()% 200;
y
= rand()% 200;
int
shoot_cpu = ShootPlayer (x, y, 1);
if
(shoot_cpu > 0)
break;
if
(shoot_cpu < 0)
player
-> GetStatus();
if
(player -> destroy || target_CPU > 19)
{
EndRaund(1);
return
0;
}
} while(true);
else
{
if
(shoot_player < 0)
CPU
-> GetStatus();
if
(CPU -> destroy || target_player > 19)
{
EndRaund(2);
return
0;
}
}
return
0;
}
//
int
HandlersOfEvents: ShootPlayer (int x, int y, int n)
{
if(!
play) return 0;
if
(! GoChecking(x, y, n))
{
if
(n == 2) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Ещё раз! Туда уже стреляли!»;
return 0;
}
else if (! GoScaning(x,
y, n))
{
Draw
(«target», x, y, n);
Miss
(x, y, n);
if
(n == 2)
{
Form1
-> Panel2 -> Caption = «Попал! Ещё раз!»;
target_player++;
}
else
target_CPU++;
return
-1;
}
Miss
(x, y, n);
if
(n == 2) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Мимо! Ход опонента»;
Draw
(«miss», x, y, n);
return
1;
}
//
int
HandlersOfEvents: Draw (String key, int x, int y, int n)
{
TImage
*Im;
x
/= 20; y /= 20;
if
(n == 1) Im = Form1 -> Fild1;
if
(n == 2) Im = Form1 -> Fild2;
if
(key == «target»)
{
Im
-> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20, x*20 + 20, y*20 + 20);
Im
-> Canvas -> Brush -> Color = clYellow;
Im
-> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20 + 20, x*20 + 20, y*20);
Im
-> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;
}
if
(key == «miss»)
{
Im
-> Canvas -> Ellipse (x*20, y*20, x*20 + 20, y*20 + 20);
Im
-> Canvas -> Ellipse (x*20 + 5, y*20 + 5, x*20 + 15, y*20 + 15);
}
if
(key == «position_h»)
{
for
(i = 0; i < col_deck; i++)
{
Im
-> Canvas -> Brush -> Color = clBlue;
Im
-> Canvas -> Rectangle (x*20 + i*20, y*20, x*20 + 20 + i*20, y*20 + 20);
player
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x + i;
player
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y;
Im
-> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;
}
}
if
(key == «position_v»)
{
for
(i = 0; i < col_deck; i++)
{
Im
-> Canvas -> Brush -> Color = clBlue;
Im
-> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20 + i*20, x*20 + 20, y*20 + 20 + i*20);
player
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x;
player
-> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y + i;
Im
-> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;
}
}
return
0;
}
//
void
__fastcall TForm1: Fild2MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton
Button, TShiftState Shift, int X, int Y)
{
HE
-> Shoot (X, Y);
}
//
void
__fastcall TForm1: BitBtn2Click (TObject *Sender)
{
HE
-> Play (Fild1, Fild2);
BitBtn2
-> Visible = false;
BitBtn3
-> Visible = true;
Panel2
-> Caption = «Расставьте корабли»;
}
//
void
__fastcall TForm1: Fild1MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton
Button, TShiftState Shift, int X, int Y)
{
HE
-> Desposition (X, Y, Button);
}
//
void
__fastcall TForm1: BitBtn3Click (TObject *Sender)
{
Panel2
-> Caption = «Расставьте корабли»;
Fild1
-> Picture -> LoadFromFile («net.bmp»);
Fild2
-> Picture -> LoadFromFile («net.bmp»);
HE
= new HandlersOfEvents (Fild1, Fild2);
}
//
UShipBattle.h
// –
#ifndef
UShipBattleH
#define
UShipBattleH
//
#include
<Classes.hpp>
#include
<Controls.hpp>
#include
<StdCtrls.hpp>
#include
<Forms.hpp>
#include
<Buttons.hpp>
#include
<ExtCtrls.hpp>
#include
<Graphics.hpp>
#include
<ComCtrls.hpp>
//
struct
Ship
{
bool
destroy;
int
col_deck;
bool
*decks;
TPoint
*desp_of_part;
};
class
Flot
{
public:
int
i, j, n;
bool
destroy;
TImage
*Im;
Ship
ship[10];
Flot
(TImage *I)
{
destroy
= false;
Im
= I;
n
= 1;
for
(i = 0; i < 10; i++)
{
if
(i < 6) n = 2;
if
(i < 3) n = 3;
if
(i == 0) n = 4;
ship[i].destroy
= false;
ship[i].col_deck
= n;
ship[i].decks
= new bool[n];
ship[i].desp_of_part
= new TPoint[n];
}
}
int
GetStatus();
};
class
AI
{
public:
TPoint
decks_[20];
int
col_decks_;
int
Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck);
};
class
Referee: public AI
{
public:
int
i, j, target_player, target_CPU;
bool
net1 [10] [10], net2 [10] [10], game_over;
Flot
*player, *CPU;
Referee()
{
for
(i = 0; i < 10; i++)
for
(j = 0; j < 10; j++)
{
net1
[i] [j] = true;
net2
[i] [j] = true;
}
game_over
= false;
target_player
= 0;
target_CPU
= 0;
col_decks_
= 0;
}
int
GoChecking (int x, int y, int n);
int
Check (bool net[10] [10], int x, int y);
int
GoScaning (int x, int y, int n);
int
Scan (Flot *fl, int x, int y);
int
Miss (int x, int y, int n);
int
EndRaund (int n);
};
class
HandlersOfEvents: public Referee
{
public:
bool
play;
int
col_deck, col_ship, i, j, k;
HandlersOfEvents
(TImage *Im1, TImage *Im2)
{
play
= false;
col_deck
= 4; col_ship = 1;
player
= new Flot(Im1);
CPU
= new Flot(Im2);
}
int
Play (TImage *Im1, TImage *Im2);
int
Move();
int
Desposition (int x, int y, TMouseButton Button);
int
Draw (String key, int x, int y, int n);
int
ShootPlayer (int x, int y, int n);
int
Shoot (int x, int y);
};
class
TForm1: public TForm
{
__published: //
IDE-managed Components
TImage
*Fild1;
TImage
*Fild2;
TPanel
*Panel1;
TBitBtn
*BitBtn1;
TBitBtn
*BitBtn2;
TBitBtn
*BitBtn3;
TPanel
*Panel2;
void
__fastcall Fild2MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton
Button, TShiftState Shift, int X, int Y);
void
__fastcall BitBtn2Click (TObject *Sender);
void
__fastcall Fild1MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton
Button, TShiftState Shift, int X, int Y);
void
__fastcall BitBtn3Click (TObject *Sender);
private: //
User declarations
public: //
User declarations
__fastcall
TForm1 (TComponent* Owner);
HandlersOfEvents
*HE;
};
//
extern
PACKAGE TForm1 *Form1;
//
#endif
Литература
1. А.Я. Архангельский. Программирование в C++ Builder 6. - ЗАО «Издательство
БИНОМ», Москва, 2005
2. Уильям Топп, Уильям
Форд. Структура данных в С++.-ЗАО «Издательство
БИНОМ», Москва, 2000
3. В.В. Подбельский.
Язык С, С++. «Финансы и статистика», Москва, 2003
4. Т.А. Павловская.
С/С++. «Питер», Санкт-Петербург, 2002
|